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 Acaremar

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Je suis là depuis le : 09/12/2017 et j'ai envoyé : 68 parchemins. J'ai : 115 pièces. J'ai pour DC : personne . Je ressemble à : un paysage J'ai : un certain âge et je suis : né nul part . Je suis issu(e) : de la noblesse & du peuple
MessageSujet: Acaremar   Lun 19 Fév - 16:10


Chronologie générale
356 - 357 : La partie nord de la presqu'ile faisant partie de Ederracia, domaine des pirates, se rebella contre le reste du royaume. Les pirates gagnèrent leur indépendance. Eddard Morgan fonda le royaume d'Acaremar et devint le premier roi des pirates.

360 : Eddard Ier signa un traité de paix avec les Elfes. Dès lors, les pirates ne purent plus ni attaquer ni couler un navire elfique. Ce traité fut renouvelé à chaque nouveau souverain.

493 : Acaremar gagna en étendue au sud, au détriment de royaume voisin.

547 : Brawen III Morgan fonda la Confrérie des Pirates et rédigea le Code des Pirates.

824 : Début du règne d'Alaric Morgan, deuxième du nom, qui succéda à son père disparu en mer. Il signa une alliance commerciale avec les Elfes, en plus de renouveler le traité de paix.

831 : Arenna Ryswell demanda l'aide d'Alaric II pour fomenter un coup d'état et renverser son père à la tête du royaume situé au sud d'Acaremar. Après réunion et décision de la Confrérie, le royaume voisin fut envahit de nuit en passant pour les passages secrets du château royal. En une nuit, le château fut prit. Le royaume d'Acaremar s'étendit à toute la presqu'ile et Arenna Ryswell épousa Alaric II.

835 : La maitresse du roi, Eleanor, lui donna une héritière, chose que la reine n'était pas encore parvenu à faire. Jalouse, cette dernière tenta d'assassiner l'enfant. La reine Arenna fut arrêtée pour trahison et le roi prit sa maitresse pour épouse.

854 : Année actuelle du forum


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MessageSujet: Re: Acaremar   Lun 19 Fév - 16:11


Géographie & Géopolitique


En dehors d'une petite portion de terre au Nord-Est qui sert de frontière avec Galymwen, le Royaume des Elfes, Acaremar est cerné par la mer et les océans. La presqu'ile bénéficie d'un climat maritime. Les hivers sont doux, humides et peu enneigés. Les étés sont doux à tendance chauds à l’intérieur des terres. Sur le littoral, les tempêtes peuvent se déclencher rapidement et s'avérer violentes.

Aussi appelé Royaume de la mer ou encore Royaume des pirates, on dit que les hommes et les femmes de ce royaume n'ont pas du sang mais de l'eau de mer dans les veines. Bien que la piraterie et la pêche soient les principales activités - la moitié de la population en vit -, Acaremar a plusieurs étendues de terre cultivées et rentables ainsi que de nombreux marais salants exploités répartis sur tout le littoral. La chaine de montagne regorge de mines riches en minerais, métaux précieux ainsi que pierres précieuses. L'alliance commerciale avec Galymwen contribue également à la prospérité du royaume.

Des quatre royaumes de Haerawen, Acaremar est celui à avoir la plus importante flotte ainsi que la mieux armée. Mais ça ne veut pas dire pour autant qu'en cas de bataille sur terre, ce royaume sera moins dangereux...

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MessageSujet: Re: Acaremar   Lun 19 Fév - 16:12


Les maisons
Maison Morgan
maison suzeraine
Fief : Claireroche

Branche principale
Alaric Morgan - 55 ans - Roi - Seigneur de l'océan austral - (PV) - PRIS
Eleanor Morgan - 37 ans - Épouse - Reine - Issue du peuple - (Scénario)
Elianna Morgan - 19 ans - Fille bâtarde - Héritière du trône - (Scénario) - PRISE
Dyanne Morgan - 19 ans - Fille bâtarde - (Scénario)
Kathlyn Morgan - 17 ans - Fille - (Scénario) - PRISE
Milenna Morgan - 15 ans - Fille - (Scénario)

Branche secondaire
Benjen Morgan - 51 ans - (Scénario)
Warrek Morgan - 23 ans - Fils - (Scénario)

Branche tertiaire
Ilyanna Morgan - 41 ans - Bâtarde - (Scénario)


Maison Wylde
principale maison vassale
Fief : Merbasse
Eliar Wylde - 50 ans - Veuf - Seigneur de la mer du sud - (Scénario)
Mayra Wylde - 17 ans - Fille - (Scénario)


Maison Holt
maison vassale
Fief : Baspuy

Sybilla Holt - 47 ans - Veuve - Issue du peuple
Roderic Holt - 26 ans - Fils - Seigneur de l'océan oriental
Kailyn Holt - 21 ans - Épouse de Roderic - Issue du peuple
Braedon Holt - 20 ans - Fils


Maison Redwyne
maison vassale
Fief : Port-Noir
Branche principale
Jeyna Redwyne, née Casterly - 34 ans - Veuve - Seigneur de la mer de glace
Jorah Redwyne - 15 ans  - Fils

Branche secondaire

Eddard Redwyne - 59 ans - Veuf
Carlys Redwyne, née Casterly - 29 ans - Épouse


Maison Casterly
maison vassale
Fief : Riveveaux

Dayron Casterly - 58 ans - Seigneur de la mer du nord
Carynne Casterly - 51 ans - Épouse - Issue du peuple
Robart Casterly - 27 ans - Fils
Braeden Casterly - 22 ans - Fils
Wyllam Casterly - 16 ans - Fils bâtard
Laurynn Casterly - 17 ans - Fille


Maison Seaworth
maison vassale
Fief : Blancport
Byron Seaworth - 40 ans - Seigneur de l'océan septentrional
Anabes Seaworth - 18 ans - Épouse - Issue du peuple


Maison Glover
maison vassale
Fief : Viveseaux
Branche principale
Margaery Glover - 41 ans - Veuve - Seigneur de l'océan occidental
Edwyn Glover - 23 ans - Fils
Genna Glover - 17 ans - Fille
Vickon Glover - 17 ans - Fils

Branche secondaire
Ronard Glover - 35 ans
Rowena Glover - 18 ans - 2ème épouse

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MessageSujet: Re: Acaremar   Lun 19 Fév - 16:12


La Piraterie
La Confrérie des Pirates
Il s'agit d'un regroupement de 7 pirates. Appelé Seigneur Pirate, chacun d'eux fait partie des Maisons du royaume d'Acaremar et règne sur une mer ou un océan.
Ces 7 Seigneurs possèdent chacun une pièce en or frappée d'une tête de mort leur permettant d'avoir un droit à la parole lorsque la Confrérie se réunit pour former le Tribunal. Le Seigneur Pirate devra léguer à un membre de sa famille sa pièce de huit avant de mourir ou par testament afin de transmettre ses pouvoirs et sa place au sein de la Confrérie.
Le Tribunal de la Confrérie représente le corps administratif des pirates ainsi que du royaume et est réuni à la demande de l'un des Seigneurs - le plus souvent, le Roi - lorsque d'importantes décisions doivent être prises. Mais la décision finale revient au Roi.

L'équipage
Un équipage comptait de 20 et 300 hommes, voire plus en fonction de la taille du navire. La responsabilité de garder l'embarcation à flot, et de la manœuvrer, reposait sur certains hommes clés.
Le capitaine : Il est à la tête d'un navire voir d'une flotte. Les plus grands capitaines combine l’art de diriger et une audace au combat hors pair.
Le second : Il est responsable du bon déroulement des manœuvres nautiques à bord. Il possède une science nautique sans faille et de la précision et la clarté de ses ordres dépendent la bonne marche du navire. Il doit également être capable de prendre des initiatives rapidement quand la situation le demande.
Le quartier-maître : Capable d’effectuer toutes les manœuvres nautiques du bord à la perfection, il est chargé de la mise en œuvre correcte des ordres du second, par des coups de pied et de triques aux traînards si nécessaire. C'est lui qui choisit les équipes d'assaut, et pendant les poursuites ou les combats, le quartier-maître est à la barre du navire. Il transmet également son savoir aux nouvelles recrues.
Le maître d’équipage : Les bateaux ont à leur bord plusieurs maîtres d’équipage, de jeunes hommes qui s’occupent de l’entretien des voiles et des gréements, et qui veillent à ce que les points soient propres et débarrassés de tous débris.
Le pilote : Élément essentiel pour la réussite d'une opération, le pilote peut être recruté à prix d'or. Sa connaissance des routes maritimes lui assure une position de premier ordre dans l'expédition.
Le maître-coq : Le cuisinier est souvent un matelot qui après une blessure au combat ne peut plus servir à grand chose d'autre sur le navire. On le nomme cuisinier mais rien ne garantit qu'il ait la moindre compétence en matière de chaudrons. Leur rôle est évident : nourrir l'équipage, mais aussi leur donner du cœur à l'ouvrage en accommodant au mieux la cambuse.
Le charpentier : En véritable homme de maintenance, sa présence permet de garder un bateau à flot. Il remplace les pièces endommagées, rebouchait les trous et réparait les voiles déchirées.
Le maître-canonnier : Il commande l'artillerie du bord. Durant les engagements de combats, il dirige les équipes de canonniers afin de viser juste et de synchroniser les tirs d'une bordée de canons.
Le chirurgien : Tous les bateaux pirates n'ont pas à leur bord un chirurgien. Leur présence est une aubaine car il peut se montrer utile pour extraire une balle, amputer un membre ou soigner des blessures.
Les mousses : Jeunes recrues affectées à de nombreuses tâches telles que l’entretien des canons, le nettoyage de la cabine du capitaine ou toutes sortes de besognes plus ou moins ingrates sur le navire. Lors des combats, il leur arrive d'aider à charger les énormes pièces, et d'assister le canonnier lui-même.
Les musiciens : Ce sont des membres de l'équipage ou des musiciens enrôlés de force après une prise. Les pirates sont enchantés d'avoir un orchestre à leur bord. Ils demandent sans cesse qu'on leur joue une gigue ou une matelote. Aussi, l'orchestre interprète des sérénades pendant les repas pris en commun.
Le reste de l'équipage était constitué de simples marins.

Les corvées à bord sont nombreuses et variées : nettoyer le(s) pont(s) du navire, en faire le tour pour effectuer diverses réparations, guetter d’autres embarcations, étudier les marées et les changements du vent, guetter les récifs…
Les hommes se relayent au cours de la journée pour faire leur part de corvées, ils sont « de quart » .

Le Code des Pirates
I. Chaque pirate pourra donner sa voix dans les affaires d'importances et aura un pouvoir de se servir quand il voudra des provisions et des liqueurs fortes nouvellement prises, à moins que la disette n'oblige le public d'en disposer autrement, la décision étant prise par vote.
II. Les pirates iront tour à tour, suivant la liste qui en sera faite, à bord des prises et recevront pour récompense, outre leur portion ordinaire de butin : une chemise de toile. Mais, s'ils cherchent à dérober à la compagnie de l'argenterie, des bijoux ou de l'argent d'une valeur d'un dollar, ils seront abandonnés sur une île déserte. Si un homme en vole un autre, on lui coupera le nez et les oreilles et on le déposera à terre en quelques endroits inhabités et déserts.
III. Il est interdit de jouer de l'argent aux dés ou aux cartes.
IV. Les hommes doivent avoir leur fusil, leur sabre et leurs pistolets toujours propres et en état de marche.
V. Quiconque déserterait le navire ou son poste d'équipage pendant un combat serait puni de mort ou abandonné sur une île déserte.
VI. Personne ne doit frapper quelqu'un d'autre à bord du navire ; les querelles seront vidées à terre de la manière qui suit, à l'épée ou au pistolet. Les hommes étant préalablement placés dos à dos feront volte-face au commandement du quartier-maître et feront feu aussitôt. Si l'un d'eux ne tire pas, le quartier-maître fera tomber son arme. Si tous deux manquent leur cible, ils prendront leur sabre et celui qui fait couler le sang le premier sera déclaré vainqueur.
VII. Celui qui devient infirme ou perd un membre en service touchera une somme proportionnelle au préjudice subit.
VIII. Le capitaine et le quartier-maître recevront chacun deux parts de butin, le canonnier et le maître d'équipage, une part et demie, les autres officiers une part et un quart, les flibustiers une part chacun.
IX. Une personne placée sous le droit du « pour-parler » est une personne bénéficiant d’un droit de dialogue, de conversation et d’entretien avec le capitaine ou tout membre d’équipage d’un vaisseau pirate et il ne peut lui être fait aucun mal tant que sa requête n'aura pas été satisfaite.
X. Les lois des pirates accordent au capitaine le droit de grâce.

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MessageSujet: Re: Acaremar   Lun 19 Fév - 16:13


Les mœurs
L'héritage
Dans le royaume d'Acaremar, l'héritage se base sur le droit d'aînesse : l'ainé des enfants hérite donc, qu'il soit fille ou garçon. Il en va de même pour la Maison suzeraine, bien que jusqu'à présent, le premier-né a toujours été un fils. En cas d'absence d'héritier, la succession passe à la branche secondaire de la famille s'il y en a une.

Les mariages
Les mariages entre deux maisons ne sont nullement une obligation bien que les parents peuvent quant même avoir leur mot à dire. En conséquence, une prostituée peut par exemple devenir une Lady grâce à un mariage et un paysan, un Lord. Certaines reines venaient du peuple. Dans le cas où un roturier devient noble par mariage, il prendra le nom de famille de son épouse. Dans tous les cas de figure, nul ne peut se marier tant que la majorité n'est pas atteinte. Celle-ci est fixée à 16 ans. Les remariages sont courants.

La place des femmes
Elles sont l'égal des hommes, y compris en politique et au sein de la piraterie. Ne soyez donc pas surpris de les voir monter à cheval, se battre à l'épée, commander un navire ou gérer une commerce sans être sous la tutelle d'un père ou d'un mari.

La bâtardise
Les bâtards - enfants nés hors mariage ou d'un adultère - sont bien vus et sont majoritairement reconnus. Pour ceux ayant été reconnus par un parent noble, ils prennent le nom de la Maison et peuvent prétendre à l'héritage à condition d'être l'ainé.

Homosexualité, infidélité...
L'homosexualité fait partie des mœurs. Elle est courante et acceptée bien que les mariages entre personnes du même sexe ne le soient pas.

La sexualité est assez libérée et sert aussi bien à procréer qu'à satisfaire ses désirs et prendre du plaisir. Les femmes ne sont pas obligées d'être vierges pour leur mariage.

L'époux est seul juge de l'infidélité de sa femme : il peut accepter la situation ou encore répudier sa femme. Quand à l'infidélité du mari, elle est considérée comme normale mais certaines épouses peuvent ne pas l'accepter.
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MessageSujet: Re: Acaremar   Lun 19 Fév - 16:13


Les principales villes
Claireroche
Capitale du royaume, Claireroche est située à l'ouest du royaume d'Acaremar, dans une baie donnant sur l'océan occidental. Fief de la famille royale, c'est là que se réunit la Confrérie des Pirates lorsque les circonstances l'exigent. La cité est pratiquement aux portes du château royal et donne directement sur le port. Ce dernier est également accessible depuis le château.
Merbasse
Située à l'ouest du royaume d'Acaremar, Merbasse à les pieds baignés par l'océan occidental. Fief des Wylde, leur demeure fait partie intégrante de la ville qui est elle-même rattachée au port. Il s'agit du deuxième port plus important du royaume après Claireroche.
Port-Noir
Construit au bord d'une falaise situé sur les rives sud-est d'Acaremar et bordée par l'océan austral, Port-Noir doit son nom à la couleur des pierres. Noires. D'apparence austère et inaccueillante, la cité regorge pourtant de vie en raison de ses nombreuses tavernes et commerces.
Viveseaux
Située au nord-est d'Acaremar, Viveseaux est la ville la plus proche de la limite avec Galymwen, le royaume des Elfes. Construite sur une falaise, elle doit son nom aux courants marins la bordant. Ces courants sont plus forts qu'ailleurs, rendant la pêche et la navigation particulièrement difficiles à la mauvaise saison.
Baspuy
Outre le fait d'être la plus petite ville du royaume niveau taille et population, c'est également celle qui est située le plus au sud. Édifiée au bord d'une falaise fortement érodée par la mer, Baspuy est répartie sur plusieurs amas rocheux raccordés entre eux par de solides ponts faits de cordes et de bois.
Blancport
Outre le fait d’être le principal port de pêche d'Acaremar, Blancport est également la ville située le plus au nord du royaume. Il s'agit étrangement de la seule ville où on trouve deux fois moins de pirates que de pêcheurs. Cela est surtout dû à l'agencement du port, plus adapté aux bateaux de pêche et marchés aux poissons qu'aux bateaux pirates.
Rivevaux
Située à l'est du royaume, cette ville a elle aussi été construite sur une falaise. Rivevaux est surtout connue - y compris dans les autres royaumes - sous le nom de "Ville Rouge". Une grosse partie des habitations, y compris la demeure des Glover, ont été édifiées avec des briques rouges.

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